sábado, 27 de abril de 2013

Congreso Seguridad e Identidad Digital. Redes sociales CITA

Cada vez que asisto a los congresos del CITA me voy con la sensación de que no solo he aprendido de los grandes ponentes convocados para el evento sino de todos y cada uno de estos super profes TIC preocupados por los cambios que estas tecnologías están provocando en la educación y cómo desarrollar su gran potencial en el aula.

Es verdaderamente inspirador y contagioso el entusiasmo con el cual cuentan y reviven tanto sus esperiencias como muestran sus anhelos y deseos o proyectos. La comunidad se hace fuerte, grande, y cada vez estamos desarrollando más aprendizaje colaborativo. 

En un contexto así es imposible no irse con las ganas de repetir pronto. Prometiendo nuevos encuentros, recopilo algunas de las fotografías que hemos compartido por twitter y que nos dejan el recuerdo de otro encuentro en el que los lazos se hacen más y más fuertes. 

Muchas gracias a todos por haberse acercado a #identicita y haber compartido con tanto cariño tanto aprendizaje y conocimiento. 

Un abrazo grande a todos. 

PD1: mis apuntes de la clase de Antonio Omatos (@aomatos)
PD2: mis apuntes de la clase de Víctor Cuevas (@vcuevas)
PD3: recopilación de tuits del evento (solo 500 tuits ya que los hemos pasado!!)










Menores en las redes sociales. Taller CITA

Taller impartido por Antonio Omatos (@aomatos, aomatos@gmail.com) en el Congreso del CITA de Identidad y Redes Sociales.
Primera referencia: Tiempos líquidos, educación líquida. Me recuerda a Manuel Area.
1 tarea:
- ¿En qué lugar se conectan los menores en la red?
- ¿Cuánto tiempo la usan?
- ¿Con qué dispositivos se conectan?
- ¿Para qué las usan?
- ¿A qué edad empiezan y quiénes son sus contactos?
A continuación su biblioteca de presentaciones en slideshare.
Vídeos muy interesantes de entrevistas acerca de peticiones de amistad en las redes sociales donde se evidencia las mentiras en estos espacios web. http://youtu.be/aOXSWl8ZmDw
Para modificar conductas de grooming:
1. emociones + contexto
2. análisis de la problemática
3. creación de un producto
Paralelo a todo ello tiene que haber un diálogo perpetuo y demostración de confianza. Los alumnos recurren a los amigos, a los iguales, para contar problemas, no a los adultos.
Hacemos una actividad para generar empatía y ponernos en el lugar de ciertos roles: acosador y víctima.
- Estrategias que usaríamos como acosadores
- Estrategias que usaríamos como víctimas
Todo lo ponemos en común en un google docs con dirección: bit.ly/identicita2
Fases del Grooming:
1. el acosador busca información sobre la víctima
2. establece contacto
3. fase de amistad y elogios para conseguir intimidad
4. convencimiento de compartir intimidad por web cam
5. compartir las fotos en la red y generar acoso

Todo ello se puede ver en el vídeo de la chica que se suicidó, que vimos en el taller anterior de Victor Cuevas.

El ciberbullying
Para esta cuestión también hacemos una actividad para trabajar roles: espectador, acosador y víctima.  La referencia sería el mismo vídeo de Amanda pero la segunda parte. Muy fuerte la historia de esta chica. Realmente te planteas cómo puede haber tanta maldad en las personas, sobre todo adolescentes que están creando su identidad... reflexiono sobre el hecho de que a pesar de mudarse la separación geográfica no tiene límites en la red. La huella digital te persigue. Ella... ¿cuál sería la solución? ¿cerrar todas sus redes sociales? ¿cambiar de nombre? ella pedía ayuda, pedía solo tener a alguien. Es increíble cómo en un mar de gente te puedes sentir solo (filosofía del "metro": puedes estar rodeado de gente y sentirte solo") El bullying y el ciberbullying se mezclan al final porque todo es la vida real.

¿Cómo detectamos un caso en clase?
- mediante un sociograma en el que se detecte al alumno excluido.

El bullying comienza antes del ciberbullying ya que la red trasciende al aula pero hay una conducta previa a las redes sociales que nace desde niños. Es ahí donde se debe cortar.

Prevención y soluciones:
- sentirse acosado----> denunciar a amigos o a padres
- no aceptar desconocidos en la red social como amigos
- no subas fotos en la red ya que se mantendrán para siempre
- no pienses que la culpa es tuya
Mi reflexión es que no solo conseguimos prevenir mediante el no aceptar a gente desconocida por la siguiete razón. cunado hay un caso de asesinato la policía busca siempre a conocidos de la víctima ya que hay más posibilidades de que te mate un conocido que un desconocido. Creo que la gente que te conoce tiene más posibilidades de hacerte deño de la que no te conoce ya que tienen más información sobre tí y saben lo que te hace daño... además, el reto de la colaboración con desconocidos en la red como dice Curtis Johnson como objetivo de disrupción en la educación tiene un potencial que no podemos olvidar.... quizá todo parta de la importancia de que uno es fuerte, al autoconfianza, el autoconcepto.

Identidad Digital. Taller Congreso CITA.

La identidad digital es de todos y para todos. Es una extensión virtual de nuestra propia identidad y, como tal, no es posible evitarla. Si no la creamos nosotros mismos otros la crearán por nosotros. Es necesario controlar mínimamente lo que se dice de nosotros y procurar ser nosotros mismos los generadores de nuestra propia información. Recordad que Google no olvida. En este taller Victor Cuevas nos explica la visión de los alumnos (sobre todo de adolescentes) de las redes sociales, de su identidad digital e impacto en su vida. Algunas redes sociales destructoras de la identidad digital, por ejemplo, es "vota mi cuerpo".

Estupendo vídeo de lo que opinan los alumnos:



Adolescentes y Redes Sociales from Roberto Monseco Montes on Vimeo.

Y aquí cómo lo ven los mayores ;)





Eva Hache hace una síntesis estupenda de lo que es la identidad digital aunque ella usa el nombre "avatar":

 

El uso de internet está cambiando los hábitos. Accedemos con gran inmediatez a la información así como a compartir la nuestra propiamente. La consecuencia puede ser esta:




Personalmente tengo mucho cuidado con la identidad digital y la protección de datos. Para la iniciativa Mail Art además de proteger mis datos protejo los de los participantes.

Hay muchas personas que publican momentos de su vida en momentos reales que serían cuestionables, como la mujer que tuitea su muerte.

Hemos hecho un ejercicio de privacidad en redes sociales y de cómo viaja la información que compartimos. Nos hemos dado cuenta de la importancia que tiene no solo la privacidad con la que se comparta sino la responsabilidad que tienen nuestros amigos con los que compartimos esa información de protegerla. Ésto me recuerda al número de Dubar que dice que tenemos una media de 150 contactos activos en las redes sociales y James Fowler defiende la teoría de los 3 grados de separación. Unidas ambas la conclusión es que la información solo necesita viajar entre tres contactos para cerrarse el círculo y lograr a que todo el mundo pueda acceder.

En internet tu imagen no es solo tuya:



Controlar a la gente por redes sociales o el Whatsapp es un problema social. En su propio blog podemos encontrar información y en el blog recomendado de una psicóloga.

En las redes sociales, al producir nuestra propia identidad digital y generar nuestro propio contenido, en muchos casos se idealiza la identidad exponiendo un alter ego de uno mismo irreal. Por ello, es imprescindible verificar la identidad de los contactos. Si algo es dudoso es preciso decir no.

En estos momentos incluso debemos tener en cuenta a los alumnos que no están en las redes sociales. "La normalidad del grupo es positiva", por ello si un alumno no tiene red social es posible que tenga problemas de adaptación o de sociabilidad.

En cuanto a las familias no hay una percepción real de la presencia en las redes sociales de sus alumnos y es complicado formarles porque no suelen acudir a la poca formación que se les brinda.

Ejemplo del mal uso de la identidad digital y del abuso de ésta para hacerse pasar unos por otros, es lo que refleja esta serie de televisión basada en casos reales "Catfish: Mentiras en la red". En esta serie me he quedado impactada en cada capítulo cuando se descubre a un falso contacto. Estas personas que engañan suelen tener problemas de personalidad, introversión, sociales, depresivos...



Un vídeo muy fuerte acerca de una víctima que terminó por suicidarse....



Creo que si conseguimos "curar" o prevenir a los ofensores no habrá ofendidos.

Google presenta un servicio de gestión de nuestra identidad tras nuestra muerte. La huella digital se queda congelada y es un proceso de contradicción digital actual. Pero hay otros en los que se puede tuitear tras la muerte.

Terminamos esta sesión con propuestas:

- ¿En qué momento usar el móvil y cómo?: yo creo que hay que potenciar el mobile learning y el aprendizaje invisible mediante la colaboración en las redes.
- Yo propondría acerca de la prevención de los acosadores o de los falsos contactos. Cualquier persona puede llegar a ser uno.
- Ante el acoso enseñar a cambiar la actitud del alumnado mediante el propio alumnado para aumentar la credibilidad. El mensaje que transmite el adulto pierde valor ante los adolescentes sobre todo. 

Muy interesantes estos sitios:

sábado, 20 de abril de 2013

1.6 Videojuegos en educación. Clase con Beatriz Marcano

Lista de videojuegos interesantes primaria:
- Naraba
- Zona de peques.
- Quilania (ecológico)
- Animal Jam
- Nanoland (guía para padres)
- Spore
- City Salud

Lista videojuegos secundaria/bachillerato:
- Music Hero (emprendimiento)
- Games Parents Teachers
- Edheads
- Impact Docial Game
- Daful is dying
- Pace maker
- Aprende y juega con EA.

Adultos:
- Mini juegos online
- Estimulación de habilidades
- apalabrados
- facebook (be a football manager)
- juegos de acción (batllefield, arma 2 y siguientes)
- aventuras o juegos de rol (RPG: Rol play game) (Wow: se ha tomado como un juego para saber qué persona es un buen directivo. Los que diriges equipos en el Wow son buenos candidatos)
- Civilizations

¿Cómo implementar los videojuegos en las dinámicas habituales de aula?
La respuesta es complicada. En el debate hablamos sobre si se deben solo adecuar un contenido a un videojuego o una asignatura... que si solo deben ser implementados de manera esporádica...

Yo creo que algunos videojuegos como los Sims tienen mucho potencial porque cada vez tienen más opciones y se adecua más a la realidad.

Sería interesante crear actividades y hacer unidades didácticas orientadas a dar contenidos con videojuegos... y ver cómo funciona en el aula.


1.5 Videojuegos en educación. Clase con Beatriz Marcano.

Grupos den Facebook:
- Formación y videojuegos
- Videojuegos y educación
- Videojuegos aplicados a la Educación
- Arsgames
- Asesoría sobre videojuegos (Web People and videogame)
- .. y otros.

En otras redes sociales como Linkedin hay grupos. En este caso son grupos especializados.

Ahora como Camino López, recomiendo esta visión de futuro de los videojuegos. Pica en este enlace.

Ha tenido lugar un debate interesante en el grupo de alumnos que hemos asistido a la clase. Hay muchas dudas:
- si vamos a perder el contacto físico
- si vamos a ser cada vez más falsos por internet y tener identidades ficticias
- si vamos a tener cada vez más comportamientos antisociales
- ....

Mi punto de opinión: creo que el futuro que nos espera va a ser muy interesante porque los dos mundos, el digital y el físico, se unirán potenciando ambos ;)

¿Cómo viviríamos en una situación donde no hubiese electricidad ni nuevas tecnologías? a mí me recuerda a "The Walking Dead".

Yo creo que si se acaba la virtualidad no nos vamos a morir. Hay grandes juegos que dan grandes resultados sin TIC como "El juego de La Paz mundial" de John Hunter. 

1.4 Videojuegos en educación. Clase con Beatriz Marcano.

Sigo con mis apuntes!!!!....

Game Star (arsgames) son un grupo muy potente en Madrid acerca de la educación en videojuegos. Trabajan el arte y la tecnología. Tienen metodologías rompedoras y diferentes y la dinámica es generar proyectos colaborativos.


El grupo ideame kids, grupo de investigación de la Universida Complutense, quieren llevar el programa de aprendizaje en programación a las aulas. 


 Inspirado en este llamamiento de los grandes: 




Grupos de investigación: 
- U. Alcalá de Henares
- U. Granada
- U. Oviedo
- U. Barcelona
- U. León
- U. Deusto
- U. Extremadura
- U. Valencia

El próximo congreso acerca de este tema será el II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 

1.3 Videojuegos en educación. Clase con Beatriz Marcano.

Sigo escribiendo mis apuntes en el curso de Beatriz Marcano sobre educación y videojuegos... y compartiéndolo!!!!

Para ser jugadores: "puedes probarlos".

Ahora escribo mis impresiones propias como Camino López ya que hasta ahora no he dejado te tomar apuntes casi literales de Beatriz Marcano:

Mis videojuegos preferidos son: Los Sims3, Super Mario Nintendo 64, Star Wars para Nintendo 64, Mario Car. ;) Ahora juego poco!!! no tengo Wii, mi Nintendo 64 sigue viva!!! pero lo que adoro es jugar a las versiones de los Sims 3 en el ordenador porque considero ese juego mucho más creativo ya que generas tus propias historias.

Sigo tomando apuntes ;)

Para sinergiar con los jóvenes alumnos tenemos que encontrar el punto medio: procurar estar presentes en su actividad de juego y aprender de ellos. La estrategia es preguntarles sin ser demasiado "pesados" para no molestarles en el juego. El adulto puede ofrecer:
- orientación
- otra perspectiva
- competencias lingüísticas
- otra visión de la sociedad
- replantear retos

Importante: "Hacer uso de dispositivos móviles, ordenadores en casa, las consolas personales, acudir a los centros de conexión, retomar las mecánicas de juegos y aplicarlas en el proceso de formación".

Después del descanso hablamos acerca del Grupo de Investigación que ha desarrollado una web "Aprende y juega con EA" donde podemos ver algunas de las investigaciones que llevan a cabo. Aporta un vídeo. Es un vídeo muy interesante donde se habla de la arquitectura de aprendizaje mediante la generación de comunidades de aprendizaje entorno al juego y el potencial en el desarrollo de competencias y habilidades en el alumnado. Cambia incluso y de forma obvia la arquitectura, se diluye la barrera entre asignaturas, aplicación directa en la vida diaria... Aumenta la motivación y se generan grandes valores como el compartir experiencias en la red. "El videojuego en la escuela, un objeto desde el que aprender".

Beatriz Marcano nos recomienda el libro de Begoña Gros de "Pantallas, juegos y educacion" y "Videojuegos y aprendizaje".

El colegio SEK está trabajando videojuego, incluso con la parte de creación de videojuegos. Tienen un blog dedicado a la experiencia.

Pero para el mundo de la empresa también los hay. Navieros es uno de ellos, que trabaja la gestión del tiempo y la gestión personal en los equipos inspirado en Séneca y su teoría de la gestión del tiempo. (ver el trailer)

Principios que rigen las mecánicas del juego (Gamificación después de los Serius Games). [Cortizo y otros, 2011]
- Recolección
- Puntos
- Comparativas y clasificaciones
- Niveles
- Feedback

Mediante la recolección obtienes puntos, así consigues poder compararte con los demás, permitiéndo ubicarte y el mismo juego nos da un feedback. FourScuare aplica estas mecánicas. Se usa en agencias de viaje también. El BBVA está usando estas mecánicas para motivar a la gente a conseguir puntos financieros. Es una forma de meter el juego y el reforzamiento de ciertos comportamientos. La reflexión de Beatriz es que "me parece un poco exagerado lo que se está haciendo con la gamificación, nos dimos cuenta de que aprendemos jugando y lo aplicamos al marqueting. El afán de que por todo tienes puntos y estar en ese condicionamiento de conductas entramos en la espiral del consumismo usando estas mismas mecánicas".



1.2 Videojuegos en educación. Clase con Beatriz Marcano.

Los serius games:

Surgieron con el objetivo explícito de formar, no solo en el ámbito educativo sino, por ejemplo, en el militar. Algo tan serio como la seguridad del país, lo militar, toman los juegos como potencial formativo, tiene que darnos que pensar en la educación acerca de sus grandes posibilidades. 

Está basado en los simuladores. Lo malo son los costos económicos ya que su desarrollo es muy complejo. 

Los mejores profesionales de videojuegos: 
- Marc Prensky. 

Variados usos terapéuticos: 
- para la rehabilitación de personas con amputaciones trabajando la imagen corporal facilitando el trabajo de "el miembro fantasma". 
- para los centros de día se usan para estimular el movimiento. La misma Wii. 
- hay un videojuego que está diseñado específicamente diseñado para mejorar la confusión de letras y números en niños. Es un juego de guerra.
- hay otro para tratar el cáncer en niños para generar espacios de felicidad. Su lema es "Jugando la quimio se pasa volando". 
- en hospitales hay campañas de donación de videojuegos. 

Un portal muy interesante es http://www.juegaterapia.org/

Pregunta!!!! ¿Qué hacemos con ello? reflexionar sobre lo que aprendemos: metacognición. 
"Dejemos de quejarnos, la queja mata la creatividad".
Reflexionemos: 
- ¿qué estoy haciendo en el juego? ¿por qué? ¿para qué? (análisis del trasfondo político, mensajes recibidos, ... etc) Este juego de preguntas es muy interesante para la comprensión y adquisición de la capacidad crítica en niños y adolescentes. 

1.1 Videojuegos en educación. Clase con Beatriz Marcano.

Muchas cosas que hacer, decisiones que tomar, muchas opciones, y es un videojuego sencillo.


Tanto el videojugador como el creador del juego pueden crear nuevas realidades. Generan conductas deseables para ganar el juego, muchas veces no sabemos este trasfondo, pero los niños se saben desempeñar bien en este ambiente sin necesidad de realizar ninguna lectura de manual. El éxito del juego está en la facilidad de poder avanzar en el juego de manera intuitiva (jugabilidad).

El problema de la educación es que está todo muy medido y se aplica de manera muy complicada. Los juegos aportan esa fluidez que la educación necesita.

La facilidad que nos da la práctica con videojuegos para generar y desarrollar competencias útiles para la integración del ser humano en el mundo real. Se maneja mucha información (conectividad, sociabilidad, aumento de la complejidad en multijugador via internet,...) Al jugar en red los videojuegos se complejizan mucho más ya que el contrincante es un ser humano que tiene más capacidad y poder de decisión que un software programado con un objetivo. El potencial de los videojuegos en la generación de capacidades o competencias es la posibilidad de la multifunción. La vida real cada vez es más multifuncional y el aprendizaje en red así l requiere. Nos permite desempeñarnos eficientemente en la vida y aprendemos a priorizar. El único problema de este problema es la necesidad de concentrarse para una actividad concreta. Esta necesidad también se trabaja en los videojuegos ya que se practica la capacidad de concentración. 

Estamos viviendo una época de cambio de estructuras. El futuro es incierto y el sistema que nos sustenta es insostenible. Los hábitos que hasta ahora eran útiles para desarrollarse en esta sociedad no son los mismos que los que necesitaremos a partir de ahora. Tenemos que pensar, ¿qué le ofrecemos a nuestros alumnos, sobre todo a los que tienen fracaso escolar? ofrecer opciones. Quizá debemos plantearnos nuestra habilidad como profesores de conseguir sacar su potenciar, descubrir su "elemento". Quizá el desarrollo académico mediante los videojuegos para el desarrollo de habilidades sea la respuesta. Los juegos nos presentan esa incertidumbre a la que ahora nos enfrentamos en la vida real, nuevos mundos, nuevas posibilidades. 

La versión tridimensional de los videojuegos aporta gran comprensión del espacio y de los objetos. Aportan grandes habilidades para ciertos trabajos como la cirujía. 



Videojuegos de guerra: 
- potencial: velocidad de reacción (disparos, entrenamiento de la atención). Se genera un estrés seguro (nadie sale herido en la realidad). Los de disparar son los más demandados ya que ofrecen sobre-estimulación mediante la emoción. Lo malo es el concepto guerra pero jugarlos no es malo. Nos da coordinación enseñandonos a menejarnos en ambientes tridimensionales de manera eficiente. -  Se utilizan para entrenar la capacidad de atención en niños con deficiencias de atención, para corregir el ojo vago. 

En general los videojuegos aportan control de las metas y facilitan el alcance de las mismas. Tanto si competimos contra otros o contra nosotros mismos. Nos ayuda a persistir. Muchas veces ese aprendizaje  perpetua y se externaliza a otros contextos. 

Los videojuegos actúan el lo fisiológico, emocional, cognitivo y social. 

Los videojugadores habituales adquieren automáticamente y de manera informal las competencias digitales. Sobre todo los jugadores que pertenecen a clanes y participan en competencias. Adquieren gran capacidad de comunicación y de búsqueda de información y catalogación (foros, tomas de decisiones, moderación...) Se están desarrollando todas las competencias digitales que se exigen en el curriculum formal de la educación.

Irene Sánchez es una enfermera, Máster en biomedicina y desempleada, es profesional del equipo europeo Counter Strike Campeona de Europa eSport League. Se dedica a la competición profesional online en un mundo de hombres.

Se potencia el trabajo en equipo en gran medida pero hay un apunte en contra de la correcta evolución del mismo: se complica por la propia complejidad de la interacción social humana. Se puede trabajar en ello en la empresa y en la educación para superar fricciones.







domingo, 14 de abril de 2013

Un alumno con Asperger en el aula de educación artística

Tuve un alumno que me marcó de por vida cuando hice mis prácticas de profesora de educación artística en el IES García Bernal de Salamanca, ya hace unos cuantos años, siendo la primera promoción de este nuestro Máster de Profesor.

Creo que todos los profesores hemos tenido uno al que no olvidamos, bien sea por asuntos positivos, negativos, o esa mezcla de los dos que se llama RETO. 

En mi caso, se llama Javier y tiene Asperger. Bien llegada, el primer día de clase, observé que un alumno se quedaba marginado, en una mesa que no compartía con nadie, y sus deberes eran diferentes al resto. Sus compañeros se metían con él y parecía que sufría mucho. 

No quería realizar las actividades de educación artística, solo quería escribir un libro que estaba redactando. ¡Efectivamente! un libro ni más ni menos, y él estaba en 1 de la ESO. Le pregunté a mi profesora-tutora qué era lo que sucedía, y ella me dijo que tenía algo que se llamaba Asperger. 

Ahí mi ignorancia, algo que no nos enseñan en clase. En el centro escolar tampoco sabían mucho del tema y solo estaba formado en ello el orientador-psicólogo. Los padres del niño eran muy colaboradores según parecía, y dentro del aula se hacía lo que se podía con él. 

Pero además, este alumno presentaba otras dificultades que le impedían desarrollar ejercicios en los que se requería habilidades de motricidad fina... Pues primer paso superado: si pretendíamos que entendiese la gama cromática y cómo a partir de unos colores se forman otros, la luminosidad, saturación, etc...: hoja grande, ceras, y a mezclar con las manos, nada de motricidad fina. Esa fue la solución. 

Bien, pero luego tenía que explicarle el espacio, los planos, la perspectiva. Se trataba de un alumno que tenía que ser acompañado desde la puerta del colegio hasta su clase porque se perdía. ¿Cómo le enseñas este tipo de contenido? probé el método habitual: perspectiva cónica mostrándole lo básico: punto de vista y fugas, todo dibujado... no funcionó. ¿Solución? me fui al chino del parque, compré lanas gordas de colores fosforitos, cinta de carrocero y me lo llevé por el colegio. Comencé a sacar las fugas de macetas, escaleras, armarios... haciendo con los hilos de las lanas las líneas que haríamos sobre el papel. ¿Resultó? acabó entendiendo cómo la maceta estaba fugando, dónde estaba el punto de fuga, cuáles eran las líneas que fugaban y hasta me lo dibujó. 

En esta vida hay que ser creativos, pero no solo eso, sino "ser leídos". Sola, me puse a leer todo lo que caía en mis manos sobre Asperger hasta llegar a comprenderlo lo más perfectamente posible para  saber cómo llegar a él, cómo comportarme para que así mis esfuerzos de profesora diesen resultado. 

Estoy orgullosa de las noches sin dormir y de tanta lectura avanzada, ya que el orgullo que uno como profesional siente cuando ve resultados, por muy duro que sea el reto, vale la pena. 

Ahora, mis recomendaciones: 

- Informaros muy bien de qué es el Asperger y cómo tratar con personas que lo tengan. 
- No dejéis de actualizados
- Mantened el contacto con la familia
- Procurad ser un equipo con el resto de profesores que le den clase, ya que estos niños necesitan atenerse a programaciones que conozcan, lo desconocido les predispone de manera negativa, así que si tenéis reuniones para abordar las asignaturas de igual modo mejor.
- Educar al resto de alumnos de clase en Asperger para que no solo lo entiendan y conozcan, sino sepan cómo comportarse con las personas que lo tienen.  

Y mucho ánimo, es estupendo tenerlo en clase y la diversidad recordad siempre enriquece el aula porque enriquece las experiencias. 

Un saludo ;)

PD: si llego a encontrar las fotografías que saqué en ea época las añado.  

jueves, 11 de abril de 2013

MAIL ART: envíame una postal!



Ya va siendo hora de que en mi blog escriba acerca de esta iniciativa que me roba el sueño, pero no porque no me deje dormir! sino por la ilusión que me hace como profesional coordinarla ya que la considero no solo preciosa sino muy educativa!


Bueno, pues en concreto se trata de un proyecto o iniciativa colaborativa que pretende unir en una exposición física y en otra virtual todos los trabajos de alumnos, profesores y todo aquel que quiera participar. En ambas aprenderemos los unos de los otros gracias a los trabajos postales enviados. 


En un mundo TIC en el cual lo normal caduca y pasa a ser viejo, nos encontramos en ocasiones entre estas dos capas de la realidad y nos preguntamos... ¿tengo que renunciar a una para avanzar? Esta iniciativa nace de esta necesidad de sentarnos entre ambas y reflexionar acerca de los medios de transmisión. Para ello, usaremos diversos lenguajes, el literario, artístico,... para transmitir desde el medio que sea, físico o virtua. Todo tendrá un sentido: el de exponer colaborativamente el resultado de Mail Art. 


El corazón de Mail Art se basa en trabajar en el aula o a nivel individual destrezas provenientes de las artes pero desde cualquier asignatura. Se pretende diluir las fronteras entre ellas y lograr aprendizajes colaborativos basados en la formación integral. 

Por ello, tú o/y tus alumnos...solo tenéis que enviar vuestra obra de Mail Art!! no hay máximo de número de obras enviadas por lo que os invito a dar rienda suelta a vuestra imaginación. 


Tienes que comprar o crear tú mismo con cartulina una postal y trabajar en ella todo lo que quieras. Hay algunas indicaciones de sugerencias en el propio blog del proyecto, pero la idea es que hagas lo que mejor se ajusta a tu programación de aula y puedas aprovechar tu actividad docente para proponerles un ejercicio diferente ;)

Y luego tienes que enviarme la postal o postales además de un email notificándome el envío. 

Pero no me voy a liar más así que os doy paso a que veáis todo lo que necesitáis saber para participar en el propio blog.

Pero como el entusiasmo me puede, os digo que la exposición será llevada a cabo en La Casa de las Conchas de Salamanca!! Es una estupenda oportunidad de ver reconocido tu trabajo y el de tus alumnos. 


jueves, 4 de abril de 2013

ArtEForArt se presenta al Premio Espiral Edublogs ;)

Este año me ha picado el gusanito de vivir la experiencia de participar en el premio Espiral Edublogs

Mi interés en participar es sobre todo el de vivir la experiencia y tener el honor de compartir participación con blogs tan buenos como los que se presentan. 

Como gran autocrítica de mí misma y de mi trabajo me costó mucho decidirme si presentar el blog y quise reestructurarlo y darle un lavado de cara para ponerlo bonito y decente para el premio... pero luego me fui dando cuenta de algunas cosas: ando con poco tiempo, quitar información del blog supone enviarla a mi página web que todavía no tengo terminada y además, lo más importante, sería como madurar de repente al blog sin vivir el proceso. Sería como pasar de ser Joven adulto que es lo que considero que es ahora mi blog, a ser adulto casi viejo con toda la experiencia y todo ordenado.... Creo que el aprendizaje no se consigue solo cuando alcanzas la meta, sino que es igual de importante vivir el viaje.

Para mí mi blog es un ser vivo, lleno de conocimiento, experiencias, avances... que como tal tiene sus propias fases que están unidas a mí inevitablemente ya que soy su pesada dueña.... Como dice Pere Marqués es mi Memoria Auxiliar, además literalmente. 

Así que ArtEForArt se presenta al premio tal como es, un blog sincero, lleno de ideas, sueños, anhelos y experiencias por vivir. 

Mi escritura en el mismo solo tiene un sentido: contribuir al avance de la educación, las TIC y la educación artística en concreto mediante la divulgación de mis conocimientos y experiencias.

Un abrazo querido lector, para tí es para quien dedico mis pensamientos cuando escribo. Porque no solo de comida se alimenta el ser humano. 

Camino López