Tanto el videojugador como el creador del juego pueden crear nuevas realidades. Generan conductas deseables para ganar el juego, muchas veces no sabemos este trasfondo, pero los niños se saben desempeñar bien en este ambiente sin necesidad de realizar ninguna lectura de manual. El éxito del juego está en la facilidad de poder avanzar en el juego de manera intuitiva (jugabilidad).
El problema de la educación es que está todo muy medido y se aplica de manera muy complicada. Los juegos aportan esa fluidez que la educación necesita.
La facilidad que nos da la práctica con videojuegos para generar y desarrollar competencias útiles para la integración del ser humano en el mundo real. Se maneja mucha información (conectividad, sociabilidad, aumento de la complejidad en multijugador via internet,...) Al jugar en red los videojuegos se complejizan mucho más ya que el contrincante es un ser humano que tiene más capacidad y poder de decisión que un software programado con un objetivo. El potencial de los videojuegos en la generación de capacidades o competencias es la posibilidad de la multifunción. La vida real cada vez es más multifuncional y el aprendizaje en red así l requiere. Nos permite desempeñarnos eficientemente en la vida y aprendemos a priorizar. El único problema de este problema es la necesidad de concentrarse para una actividad concreta. Esta necesidad también se trabaja en los videojuegos ya que se practica la capacidad de concentración.
Estamos viviendo una época de cambio de estructuras. El futuro es incierto y el sistema que nos sustenta es insostenible. Los hábitos que hasta ahora eran útiles para desarrollarse en esta sociedad no son los mismos que los que necesitaremos a partir de ahora. Tenemos que pensar, ¿qué le ofrecemos a nuestros alumnos, sobre todo a los que tienen fracaso escolar? ofrecer opciones. Quizá debemos plantearnos nuestra habilidad como profesores de conseguir sacar su potenciar, descubrir su "elemento". Quizá el desarrollo académico mediante los videojuegos para el desarrollo de habilidades sea la respuesta. Los juegos nos presentan esa incertidumbre a la que ahora nos enfrentamos en la vida real, nuevos mundos, nuevas posibilidades.
La versión tridimensional de los videojuegos aporta gran comprensión del espacio y de los objetos. Aportan grandes habilidades para ciertos trabajos como la cirujía.
Videojuegos de guerra:
- potencial: velocidad de reacción (disparos, entrenamiento de la atención). Se genera un estrés seguro (nadie sale herido en la realidad). Los de disparar son los más demandados ya que ofrecen sobre-estimulación mediante la emoción. Lo malo es el concepto guerra pero jugarlos no es malo. Nos da coordinación enseñandonos a menejarnos en ambientes tridimensionales de manera eficiente. - Se utilizan para entrenar la capacidad de atención en niños con deficiencias de atención, para corregir el ojo vago.
En general los videojuegos aportan control de las metas y facilitan el alcance de las mismas. Tanto si competimos contra otros o contra nosotros mismos. Nos ayuda a persistir. Muchas veces ese aprendizaje perpetua y se externaliza a otros contextos.
Los videojuegos actúan el lo fisiológico, emocional, cognitivo y social.
Los videojugadores habituales adquieren automáticamente y de manera informal las competencias digitales. Sobre todo los jugadores que pertenecen a clanes y participan en competencias. Adquieren gran capacidad de comunicación y de búsqueda de información y catalogación (foros, tomas de decisiones, moderación...) Se están desarrollando todas las competencias digitales que se exigen en el curriculum formal de la educación.
Irene Sánchez es una enfermera, Máster en biomedicina y desempleada, es profesional del equipo europeo Counter Strike Campeona de Europa eSport League. Se dedica a la competición profesional online en un mundo de hombres.
Se potencia el trabajo en equipo en gran medida pero hay un apunte en contra de la correcta evolución del mismo: se complica por la propia complejidad de la interacción social humana. Se puede trabajar en ello en la empresa y en la educación para superar fricciones.
Irene Sánchez es una enfermera, Máster en biomedicina y desempleada, es profesional del equipo europeo Counter Strike Campeona de Europa eSport League. Se dedica a la competición profesional online en un mundo de hombres.
Se potencia el trabajo en equipo en gran medida pero hay un apunte en contra de la correcta evolución del mismo: se complica por la propia complejidad de la interacción social humana. Se puede trabajar en ello en la empresa y en la educación para superar fricciones.
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